2012/05/30

ゲーム感想)ファイアーエムブレム覚醒/インテリジェントシステムズ

シミュレーションRPGの名作シリーズ最新作、購入してから約1ヶ月が経ち、2周目をクリアしたのでここで感想をまとめておこうと思います。


いやはやこの1ヶ月は暇さえあれば覚醒やってました。かなりヲタ充できたと言ってよいでしょう。
そしてまだ3周目のお楽しみも残っているので、まだまだやりますよー。

以下ネタバレはありますが、このゲームは別にネタバレ見ても普通に楽しめるんじゃないかなと思いますよ。


SRPGとして

最初に1点だけ、「ちょっとこれはどうかなー」と思った点を挙げておきます。これ以外はもうベタ誉めです。

SRPGをやった事がない人に対して、僕は「将棋やチェスのようなゲーム」と説明しています。盤面(フィールド)があって、駒(ユニット)が並んでいて、それを動かして戦うゲームであると。
この種のゲームには「企む(戦術を考える)」という要素が不可欠で、その為には「事前に分かっている」事が前提となります。

行動実行前の結果予測画面
「敵ユニットの防御力は○○だから、このユニットで攻撃すれば○○のダメージが与えられる」という予測が事前に立てられる、この前提がなければ計画の立てようがありません。

で、確率という要素はこの計画をブレさせます。予測したダメージを与えられなかったり、逆にクリティカルがでて大ダメージを与えられたりするわけです。このFE覚醒のバトルは確率的に発生する要素が多いのです。多過ぎる!と僕は感じました。

僕が初めてやったFEは確か「封印の剣」だったと思いますが、当時のバトルで確率がからむのは命中(回避)とクリティカルの2つだけだったように記憶しています。

デュアル可能ならその発生率
今作「覚醒」ではその2つに加えて、デュアルアタック/ガード発動の有無、攻撃/防御奥義発動の有無が加わって、「行動してみないとどれだけのダメージが与えられるか(食らうか)分かんない」というケースがやけに多くなってしまったのです。これがちょっと残念でした。


奥義系は全て確率で発動




その分、バトルは派手になっています。読めない方がアツいという方もいるでしょう。
ただそれは、SRPGとしてはどうなの?というのが僕の印象です。

キャラゲーとして

そもそも登場人物がかなり多いゲームです。仲間にできるキャラクターは40名を超えます。ストーリー本編では、主人公以外の個性や背景が語られる事は殆どありません。そこを補足してくれるのが外伝と支援会話です。むしろここが本編と言っても良い!

支援会話はキャラクター間が仲良くなる毎に聞けるイベント会話ですが、1つや2つ聞いただけだとどんな人間なのか良く分かりません。しかしそれを様々なキャラ間で、組み合わせを変えてイベントを発生させていく事で段々と各キャラに愛着が湧いていくのです。
支援会話を聞くと特に印象が変わるキャラはサーリャヘンリーでしょうか。見ていない方は是非。

普通にプレイしていて、40名全員を使うという事は考え辛いので、2周目3周目をやる時は最初に使わなかったキャラを使うといいですね。僕は1周目殆ど使わなかったティアモを2周目で育ててみたら色々と新鮮でした。

育成ゲームだ!

育てるのが楽しい。僕はこのゲームを育成ゲームとして楽しんだ感がとても強いです。

ユニットの強さを決める要素は幾つかありますが、最重要なのはスキルです。スキルが戦闘に及ぼす要素はとても大きい。
スキルは全部で80個以上ありますが同時に使えるのは5つまでなので、厳選する必要があります。あーでもないこーでもない言いながら取捨選択していくのです。もうこの時点で楽しいのですが。

育成計画表のようなもの。疾風迅雷が便利過ぎて困る。
スキルはキャラクターによって取れるものが限られている(かつ、結婚するカップルによって子供の取得可能スキルも変わる)ので、カップリングを含めてどのキャラクターを使うか決めていきます。

目的の子供を加入させたら後はひたすら鍛えていきます。最終的なクラスにつくまでは若干もどかしいですが、その分計画通りの要素が揃った時の達成感も一入。後は敵を蹂躙して楽しみましょう。

蹂躙者ンンちゃん(すれ違い仕様)
…ただ、スキル重視のカップリングはキャラ愛からは遠い所にあります。
やっぱりサーリャはマイユニ♂と結婚して欲しいとかグレゴを独り身にしておくのは忍びないとかマイユニ♀は俺の嫁だからマーク♂なんか産まずに独身を貫くよprprとか、色々想いはあると思います。

3周目はそういう感じで遊ぼうかなー。
それでは皆様も楽しい覚醒ライフを!

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